Indice
Strut E, Heliport:
BOSS: FATMAN
Fatman piazzerà bombe durante la battaglia, all'inizio 2, poi 3 e via discorrendo. Disattivatele se non volete diventare condimento assieme al Big Shell per una succulenta frittura di pesce. Il bombarolo è equipaggiato con una glock 18, una tuta anti-esplosione che lo protegge da ogni sorta di arma in nostro possesso, e gira sui pattini. Per prima cosa disattivate le bombe, dopodichè cercatelo, e sparategli 5/6 colpi con la socom per sbilanciarlo e farlo cadere come un salame; nel lasso di tempo in cui sarà stordito, dovremo attaccarlo performando dei colpi alla testa. Ripetete il procedimento finchè non esaurirete la sua barra di energia, o di stamina in caso lo attacchiate con l'M9. Ci rivela di aver nascosto un ultima enorme bomba, e controllando col sensore A la bomba sembra essere proprio lui. Calma, spostate il suo cadavere e scoprirete la bomba, prendete lo spray un ulima volta, e disattivate quest'ultima bomba. Il colonnello chiamerà per cambiarci gli ordini, che saranno di trovare il presidente e di soccorrerlo.
Strut E Heliport:
Raccogliete gli oggetti ancora presenti qualora ne abbiate bisogno, visto che lo scontro con Fatman porta via circa metà delle riserve della socom. Appena a sud dell'eliporto, verremo avvicinati da un tizio, che ha l'apparenza del ninja del primo MGS, che si rivelerà poi essere il MR. X che ci ha contattati la prima volta quando eravamo sul camminamento tra i supporti E ed F. Ci dirà dove sono gli ostaggi, ci darà la carta d'identità di secondo livello, una uniforme dei soldati nemici, un cellulare da cui ci darà suggerimenti, e ci dirà anche chi, tra gli ostaggi, conosce l'ubicazione del presidente, ovvero un certo Richard Ames dei servizi segreti. Una volta terminato il filmato, sapremo che il nostro obiettivo è l'unico luogo di Shell I non ancora visitato, ovvero l'unità centrale, quindi iniziate col dirigervi all'interno del supporto E.
Strut E Parcel Room:
Scendete le scale e prendete la porta per il camminamento che collega i supporti E ed F.
E/F Connecting Bridge:
Dato che ci servirà anche l'arma dei nemici, dovremo prima procurarcela. Sappiate che un esemplare di AKS-74u è presente nel magazzino, ovvero il supporto F. Andate veloci verso il supporto evitando la solita guardia col binocolo.
Strut F Warehouse:
Bene, prima di fare altro, uccidete o mettete a dormire tutte le tre guardie per perdere meno tempo possibile. Grazie alla nuova tessera donataci dal nostro MR. X potremo accedere ad altre stanze; per iniziare andate in quella ovest, dove ad aspettarci c'è un M4, protetto però da raggi infrarossi, disattivabili sparando all'unità di controllo sopra l'armadietto all'angolo sud-ovest della stanza; su questo piano esaminate le stanze a nord-est e nord-ovest per prendere mine e un lanciagranate. Scendete di sotto e nella grande stanza con due porte d'accesso troverete il tanto agognato AKS-74u, bene, ora abbiamo il necessario, usciamo di qui e dirigiamoci al centro.
E/F Connecting Bridge:
Ora, la situazione è cambiata rispetto al passaggio precedente, oltre alla guardia infatti, ci saranno alcuni cypher da buttare giù. Aspettate che la guardia vada via, buttate giù i cypher e procedete verso ovest. Attenzione, i pannelli che compongono lo stretto passaggio sono deboli e cadranno in mare al nostro passaggio, abbiamo tre opzione per superare questo passaggio: correre, camminare accostati alla ringhiera fino ad arrivare in fondo, oppure, di solito dopo un game over o due per capire, usare la modalità sospensione per arrivare in fondo, infatti tre pannelli rimarrano integri, uno sarà nel mezzo, proprio per permetterci di recuperare le forze per continuare con la sospensione, mentre gli altri due saranno ovviamente alla fine. Superato il ponte prendete gli oggetti, indossate l'uniforme dei nemici, equipaggiate l'AK ed entrate in tutta tranquillità.