Navigational Deck:

BOSS: OLGA GURLUKOVICH

 
Boss piuttosto semplice, utilizza una pistola USP e di rado lancia granate. Il modo migliore per affrontarla è mirare in soggettiva, cercando sempre di colpire alla testa. Ogni qualvolta le leverete una parte di stamina, essa inizierà ad usare l'ambiente circostante a proprio vantaggio, puntandovi il riflettore sugli occhi, e usando un telo di plastica per coprirsi dalla nostra vista e sparare in sicurezza. Per il riflettore basta sparargli per metterlo fuori uso, per il telone fate come fa Olga, sparate alle corde e il telone andrà via. Se finite le munizioni, nell'angolo a sud e tra le casse che userete per ripararvi, ne sono presenti due "pacchi". Olga vi lancerà granate solamente nel caso restiate troppo a lungo dietro le casse. Cercate di non restare fermi troppo a lungo, e se le lancia, evitate le granate, che significano solo dolori.
Una volta terminato lo scontro otterrete l'USP.
 

Navigational Deck:

Noterete che dopo ogni boss la vostra energia si ricarica automaticamente al massimo, il che significa, in caso Olga vi abbia colpito duramente, che risparmierete una razione. Salite in cima alla torre dove è presente il sistema radio della nave. Qui troverete un visore termico e, alla seconda partita, vi troverete in cima anche il silenziatore per USP. A ovest troverete una scatola di cartone bagnata, oltre ad un soldato che uscirà dal ponte di comando per controllare la zona. Ora che avete l'USP, potete andare di sotto, nella stiva.
 

Deck D:

Con l'USP equipaggiata, potrete sparare al detonatore della trappola esplosiva, mettendola fuori uso. Ricordate però, che i nemici nelle vicinanze hanno le orecchie e non esiteranno a chiamare rinforzi se udiranno lo sparo. Per tornare di sotto senza utilizzare la pistola il modo più facile e veloce è di usare lo stratagemma del pugno sul muro per richiamare l'attenzione della guardia, dopodichè sgusciate sotto i raggi infrarossi e andate di sotto.
 

Deck C:

Troverete una guardia, è girata verso l'altra parte, quindi sedatela senza perdere tempo, lanciate una chaff, o passate a ridosso del muro, e scendete di sotto.
 
Nota: se la guardia addormentata finisce nel campo visivo della telecamera, essa manderà immagini del soldato K.O., e verranno inviate pattuglie. Potete mettere fuori uso la telecamera sparandole con l'USP una volta addormentata la guardia.
 

Deck B:

Procedete a destra e seguite il passaggio fino in fondo; c'è una guardia, potete superarla quando inizierà ad andare verso destra, seguitela finchè non si ferma, mettetevi nell'angolo e appiattitevi al muro, la guardia si girerà dall'altra parte e andrà via. Proseguite fino a una porta sulla sinistra, che conduce al Deck A.
 

Deck A:

Troveremo la solita guardia a rompere le scatole con la sua pattuglia, mettetela K.O., o aspettate che vada verso ovest, visto che il nostro obiettivo, la scala per la sala motori, si trova ad est. Scendete la prima rampa, prendete le granate stordenti ed entrate nella sala motori.
 

Engine Room:

Appena iniziati vedremo un'ombra piuttosto familiare....si tratta di un'action figure di Vulcan Raven, inserita nel gioco e illuminata da una torcia. Un consiglio, aprite gli armadietti, dentro vi è una sorpresina. Bene, è tempo di andare di sotto, appena aperta la porta vedrete un soldato a due centimetri dal vostro naso che sbadiglia, potrete addormentarlo, intimargli di alzare le mani, o di buttarlo di sotto a calci. Se volete un effetto spettacolare buttatelo di sotto, atterrerà su una guardia più giù, che verrà stordita(la guardia che abbiamo buttato giù morirà). Nella rampa di sotto si può facilmente superare la guardia senza spararle; se non avete fatto fare superman alla guardia al piano superiore al "piano terra" sarà presente la guardia che avreste stordito, è piuttosto facile superare il suo campo visivo, per cui vedete di sbrigarvi. c'è una guardia che guarda con il binocolo.....che cosa guarda oltre al buio ancora me lo chiedo.....va be, ignoratela, salite allo stesso livello di questa guardia e andate in fondo, continuate e salite la rampa, facendo attenzione al soldato che pattuglia dalla piccola piazzola dove dobbiamo passare. Questo soldato va decisamente messo fuori uso.
una volta entrati un soldato finirà di riparare la porta (quella porta conduce alla sala relax, quella ad ovest, che era chiusa), uscirà, farà rapporto, successivamente controllerà la zona e andrà via. Andando in fondo potrete nascondervi nell'armadietto, ma volendo potrete anche metterla fuori servizio prima del previsto. Bene, tirate fuori l'USP e cercate di sparare alle unità di controllo delle bombe; una è ben visibile sopra alle assi che emettono i raggi infrarossi,la seconda è in linea d'aria, sotto alla prima, la terza è posizionata sopra ad alcune bombe, che la rendono poco visibile, dovrete accucciarvi per metterla K.O. Entrate nella porta stagna che dirige alla stiva.
 

Deck 2:

Come verremo a sapere, i nostri amici russi hanno chiuso tutti i boccaporti tranne uno, che, ovviamente, si trova dall'altra parte di dove siamo noi. Iniziamo a percorrere il corridoio, troveremo tre guardie, che possono essere messe facilmente a dormire, raccogliete i vari oggetti. Passati alla seconda zona, raccogliete i vari oggetti e andate avanti. Alla terza zona verremo scoperti e dovremo affrontare un manipolo di uomini pronti a farci diventare un raro esemplare di groviera rossa. Fate solo attenzione alle sporadiche granate che vi lanceranno se resterete troppo a lungo dietro le casse che troverete. Superati questi simpaticissimi signori, Ocelot ucciderà un suo compagno e ci chiuderà dentro assieme a qualche plotone di marines.
 

Pagine

Sito web sviluppato da Luca Osti
Grafica realizzata da Omar Sabry