Pensare ad un videogioco come il prodotto di una singola mente e di sole due mani è, oltre che sbagliato, sinonimo di superficialità.
Dietro di esso vi lavorano tantissime persone, ognuna con un compito ben preciso. Alcuni si dedicano alla realizzazione dei modelli poligonali, altri alle musiche, altri sono semplici consulenti, mentre altri ancora disegnano gli scenari. Tutti insieme plasmano il progetto e successivamente gli donano la vita. È il loro sforzo collettivo a portare il videogioco al successo o, nel peggiore dei casi, all'insuccesso.
Ora voi vi chiederete come mai questa prefazione in un articolo riguardante Metal Gear. La risposta è semplice: Tomokazu Fukushima. Il nome non vi dice nulla? Non abbiate paura, per la maggior parte delle persone è così.
Il metavideogioco e Tomokazu Fukushima
Tomokazu Fukushima non è altro che lo scrittore, assieme a Kojima, dei primi tre Metal Gear Solid (MGS1, MGS2, MGS3). Ma chi era? Cos'ha fatto? Pesare il suo contributo all'interno della saga non è facile poiché non viene mai né citato né intervistato e la rete, immensa fornace di informazioni, sembra non dare la risposta ai nostri quesiti. Bisogna quindi affidarsi al proprio intuito e alle poche informazioni che abbiamo per scoprirne di più.
1999. Il primo MGS era un gioco che trattava temi molto interessanti come la clonazione, il valore della vita e il significato di essa nel XXI secolo. Per la prima volta un gioco affrontava delle questioni scomode, mai viste prima, invitando a riflettere sulla propria identità e sul modo di vivere, e spingeva verso una corrente di pensiero fuori dalla massa. Il senso di smarrimento una volta finito il gioco, il dubbio che lasciava il giocatore libero d'interpretare il finale ed il suo messaggio: tutte sensazioni forti, ma non abbastanza, perché il messaggio per essere “consegnato” in maniera ottimale doveva avere un “corriere” diverso. Il gioco doveva trasformarsi in metavideogioco e arrivare dritto al cuore. Mantis che irrompeva nella nostra realtà facendo vibrare il Joystick, Otacon che ci invitava a cambiare disco. Questo era solo il preludio di ciò che sarebbe divenuta la saga. E’ infatti nel secondo capitolo che, per la prima volta nella storia del videogioco, questi temi non solo sono perennemente presenti ma diventano parte integrante della trama. Essa si sviluppava con te e il modo in cui riusciva a comunicare con il giocatore era perfetto per il significato che doveva lasciare. Potrei scrivere pagine e pagine su come il secondo capitolo rompeva la quarta parete e trasmetteva al giocatore un senso di inquietudine e insicurezza. “Ora puoi scegliere chi essere”, “La vita è un periodo di grazia”, “Tramanda qualcosa in cui credi ai posteri": frasi importanti, bellissime e dal valore incommensurabile. MGS2 era questo, non un videogioco, ma un bellissimo insegnamento di vita, una parabola destinata a non essere compresa da tutti. Tomokazu e Kojima, insieme, hanno saputo creare qualcosa di unico e irripetibile. La superficialità della gente ha però condannato questo secondo capitolo decretandone la fine dello sviluppo che avrebbe dovuto avere. L'intenzione di Kojima era davvero quella di finire la saga con questo capitolo, ma i fan glielo hanno impedito costringendolo a rimettere le mani su un qualcosa di unico. Come continuare il secondo capitolo? Come fornire delle risposte a domande esistenziali?
La soluzione era semplice, ma non per questo positiva: snaturare la saga, estirparle la radice metavideoludica contenuta al suo interno. Solo così avrebbe potuto continuarla, solo così avrebbe potuto accontentare la miriade di fan. Kojima avrebbe dovuto ritoccare la sua nona sinfonia perché l'orecchio del giocatore era sordo. Kojima avrebbe dovuto rinunciare al suo scrittore preferito.
La discesa metavideoludica della serie e la sua nuova natura
Il terzo capitolo, nonostante la trama intensa e la presenza di un personaggio (The Boss) caratterizzato in maniera divina, prese una strada narrativa differente. Infatti per la prima volta Tomakazu ha avuto un ruolo più marginale rispetto ai primi due capitoli in favore di un terzo scrittore: Shuyo Murata, l'uomo che scriverà più tardi Peace Walker e MGS4.
Kojima doveva rimediare a quelli che per la gente comune erano stai gli “errori” del secondo capitolo ed ecco che quindi la trama cambia improvvisamente registro. Essa comincia a parlare di cospirazioni, di persone che riescono a fare l'impossibile, ma dov'era l'essenza di Metal Gear, la sua solennità, quella sua capacità di farci sentire parte integrante della trama? Il metavideogioco era sparito lasciando spazio ad una trama di più facile comprensione ma anche meno significativa.
Si apre una parentesi con Portable Ops. Lo scrittore Gakuto Mikumo (autore di manga) ha semplicemente continuato una saga, ma il suo contributo ad essa (a livello esistenziale) è stato minore, se non nullo. Kojima infatti diceva di non aver avuto nulla a che fare con la storia, ma allora perché fra i crediti finali, alla voce “Story By”, appariva il suo nome? La risposta è molto semplice: nel gergo videoludico “Story By” sta a significare l'idea, la base, mentre “Written By” la mano che proprio l'ha scritta, l'ha portata alla luce e le ha dato forma. Magari Kojima non ha scritto di suo pugno la storia, ma senza ombra di dubbio l'ha “pensata e ideata”. Più tardi “decanonizzerà” il gioco e lo vedrà quasi come un errore.
Kojima si stava perdendo, per accontentare i fan e dargli il loro Solid o Big Boss di turno stava sacrificando la solennità della saga.
Arriviamo a MGS4. Shuyo Murata è ora lo scrittore ufficiale mentre Tomokazu non c'è più. Qui il decadimento metavideoludico è oramai tangibile.
Il personaggio di Vamp, ad esempio, da "creatura mistica" che gettava Raiden e il giocatore nel dubbio più assoluto, si trasforma in un personaggio "reale", sorretto da un debole background storico che, per tutta la durata del gioco, non è altro che una macchietta rispetto alla sua prima apparizione.
I Patriots sono un altro tasto dolente. Se nel secondo capitolo essi erano più una presenza onnisciente e mistica, qui si trasformano ed assumono il ruolo di IA che controllano il mondo intero.
Questo è il più grande difetto di MGS4. Distrugge tutto quello che è stato creato nel due con spiegazioni scientifiche al limite dell'assurdo, usate per giustificare eventi e persone che non avevano bisogno di giustificazione, distruggendo in parte il messaggio metavideoludico che MGS2 tentava di trasmettere. Murata e Kojima hanno però compreso che questo era il volere dei fan e, a loro modo, li hanno accontentati. Non voglio insinuare che il gioco sia un disastro a livello di trama, ma piuttosto quanto sia inadatto a continuare il solenne ritmo narrativo e la strada intrapresa da MGS2.
L'evoluzione della saga culmina con Peace Walker dove il giocatore è chiamato ancora una volta a controllare uno stanco e disilluso Big Boss per affrontare una trama debole, per certi tratti al limite del ridicolo. Non riesco davvero a trovare in PW scene memorabili o comunque con un significato profondo dietro. I personaggi di questo capitolo non riescono mai ad emergere e la trama fatica a partire. Quando ci gioco mi rendo realmente conto di quanto Murata sia lo scrittore necessario per il pubblico, ma non per la saga. Il suo stile in confronto a quello di Fukushima è sempliciotto e banale, annoia e non riesce a trasmettere quel qualcosa in più.
Da qui in avanti starà al giocatore decidere cosa farne di questa saga, consapevole che MGS per esigenze di mercato e gradimento globale non può tornare alle atmosfere ed ai temi trattati nei primi due MGS.
Conclusioni
Alla domanda chi era Tomokazu ora possiamo rispondere come se dovessimo rispondere alla domanda "Cos'era Metal Gear". Egli era un outsider che, insieme a Kojima, ha creato e narrato un capolavoro artistico senza precedenti, ma che non è stato compreso e che si è dovuto successivamente sottomettere alle spietate regole dell' establishment e dei giocatori che, ora come non mai, sembra non abbiano capito la differenza fra arte e divertimento.
Vi lascio con una frase, l'unica che abbia detto Fukushima riguardo alla saga e reperibile nel documento di Metal Gear Solid 2:
"In a world when we tend to be satisfied with simple mass production style development. I wanted to show an alternative way of things. I hope people enjoy this game in their own way"
(In un mondo dove tendiamo ad essere soddisfatti con il semplice sistema di sviluppo in stile produzione di massa. Volevo mostrare un approccio alternativo alle cose. Spero che le persone possano godersi il gioco a modo loro.)
scritto da Gabriele "Kerift" Meini
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