Rising: Making of...Blade Mode!

Ecco a voi l'ennesimo appuntamento con gli sviluppatori di Metal Gear Rising: Revengeance. Nel blog di Platinum Games è stato infatti riportato un ulteriore articolo in cui gli sviluppatori parlano stavolta dello sviluppo della Blade Mode, ovvero dell'accuratissimo sistema di taglio del titolo. Di seguito ecco riportata una traduzione dell'articolo interessato (articolo originale disponibile qui).

 

 

Ciao a tutti, il mio nome è Hirokazu Takeuchi, e sono incaricato dell'animazione dei personaggi in Metal Gear Rising: Revengeance. Inizio a preoccuparmi del fatto che questa katana che ho fatto oscillare attorno alla mia scrivania ogni giorno durante lo sviluppo stia per tagliare qualcuno.

Il gameplay in MGR è centrato attorno ad un concept che altri giochi non hanno mai trattato; la libertà di tagliare ogni parte di un nemico. Da un punto di vista di animazione, ciò occupa un notevole numero di tentativi ed errori per raggiungere l'obiettivo.

Questo post riguarda queste animazioni, in particolare, cosa succede quando un nemico viene tranciato tramite Blade Mode, e come reagisce a ciò.

Fino ad adesso, molti giochi con sistemi di smembramento permettevano alle cose di essere tagliate in maniera predeterminata. Tagliare il nemico in due, per esempio, avrebbe solitamente significato creare un'animazione in cui la parte superiore del corpo si separava dalla metà inferiore.

Noi, in ogni caso, abbiamo dato al giocatore libertà. Non sappiamo dove i giocatori stanno per tagliare. Potrebbero scegliare di tagliare una gamba o un braccio...potrebbero tagliare orizzontalmente, verticalmente, diagonalmente...Abbiamo tagliato un nemico in un modo, aggiunta un'animazione, tagliato da un differente angolo, aggiunta un'altra animazione, ripetendo questo processo fino alla fine dello sviluppo, fino a quando siamo stati soddisfatti dalla gamma di reazioni che eravamo in grado di ottenere da ogni nemico. Durante le fasi iniziali dello sviluppo, abbiamo provato differenti modi per esprimere questo infinito ammontare di possibili reazioni attraverso procedure animate. Le teste sarebbero volate o solo cadute pesantemente via senza alcuna animazione preparata.

Alla fine, nonostante tutto, queste reazione programmate non potevano oltrepassare la soglia per diventare un qualcosa che potesse trasmettere del tutto l'intensità dell'azione, così abbiamo deciso di intraprendere il lento, scoraggiante compito di creare animazioni per ogni smembramento pensabile possibile.

Queste sono solo una parte delle differenti reazioni che vedrete nel gioco.

 

 

 

 

 

Abbiamo provato a creare più animazioni possibili per ogni personaggio per darvi l'esperienza di gioco più soddisfacente possibile, così taglierete da ogni direzione  possibile e vedrete i risultati di queste differenti reazioni da ogni personaggio nemico.

 

Iniziate allora a pensare a tutti i diversi angoli che vorrete provare durante l'attesa per il rilascio del gioco!

 

 

Data di uscita: 21 Febbraio 2013

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