Grazie alla rivista PSM3 magazine è stata pubblicata online un'importante intervista agli sviluppatori di Metal Gear Rising: Revengeance, alias i Platinum Games. Presenti all'intervista Atsushi Inaba e Kenji Saito la quale hanno risposto a diverse domande inerenti a Rising, al loro lavoro come produttori e ad altri interessanti quesiti sul mondo dei videogiochi. Di seguito ecco riportato il contenuto dell'intervista.
In che maniera siete stati contattati da Hideo Kojima riguardo a MGS? Abbiamo sentito una storia secondo cui inizialmente pensaste fosse uno scherzo..
Inaba: "La prima volta che ho incontrato Mr Kojima è stato ad un party. Domandai come stesse andando Metal Gear Rising, e non ricevetti risposta allora. La seconda volta fu ad un altro party, e Mr Kojima quella volta mi chiese - Vorreste sviluppare Rising per noi?- E questo non fu molto convincente….disse di punta in bianco - Vorreste fare Rising per noi? - , così pensai fosse uno scherzo! La terza volta fu ufficiale e durante quel meeting Mr Kojima ci chiese se avessimo potuto sviluppare il gioco. Come studio indipendente dovemmo prima pensare al personale disponibile per completare il progetto, ed in verità non c’era molta scelta, ma sentivo che questo fosse un titolo da sviluppare. Durante quel meeting capii di voler fare questo gioco."
Avete provato ad emulare qualche gioco particolare nella serie Metal Gear per Revengeance?
Saito: "Non guardiamo specificatamente al titolo come un Metal Gear Solid. Metal Gear Rising è un gioco d’azione, e ancora più un gioco in cui si taglia con una spada. La difficoltà nell'includere ciò nel mondo di MGS è stata qualcosa a cui lavorare arduamente. Abbiamo sbattuto la testa diverse volte con Kojima Productions. Nonostante l’aspetto stealth fosse molto distanziato dal nostro gioco, ci siamo concentrati molto sulla timeline e sul feeling del mondo di Metal Gear. Ma quando siamo arrivati al gameplay, non abbiamo fatto molto per avvicinarci ad un certo gioco."
Come è cambiato il gioco da quando avete cominciato a lavorarci?
Saito: "Quando gli studios di Kojima stavano realizzando il primo Rising, Boris [Volgin] era incluso nel concept iniziale. Gli abbiamo dato uno sguardo ed abbiamo preso spunto da ciò, e ci sono anche diversi personaggi che abbiamo riutilizzato dal concept originale, ma essenzialmente, il più importante concept a cui avevamo bisogno di stare vicini era il mondo di Metal Gear. Le battaglie con i boss ed i boss in generale erano completamente differenti nel concept originale. C’erano diversi elementi stealth creati internamente agli studio Kojima, così adesso che è solo un action game il design e le sequenze d’azione sono completamente differenti. Tutti i boss ed ogni tipo di contenuto che proviene da Platinum Games sono supervisionati dall’art director di Kojima Productions, Yoji Shinkawa, e credo che ciò si rifletta positivamente nel gioco."
In che maniera si confrontano le culture di Kojima Productions e Platinum?
Saito: "Una cosa che ho realizzato è che ognuno nella Kojima Productions esprime la propria opinione. Tutti sono disposti a sbattere la loro testa e fare in modo che la propria voce sia ascoltata. C’è una cosa che Platinum Games sa fare bene, ed è mostrata nel nostro rapporto. Alla fine crediamo che ciò crei qualcosa di migliore di una singola idea e spero che ciò si rifletta nel gioco. Ogni studio ha le sue specialità. Questa volta con Revengeance, abbiamo un tempo limitato così dobbiamo sacrificare diverse cose. Ma se lavorassimo con Kojima Productions in futuro, ci piacerebbe un po’ più di tempo per mostrare il lato unico sia di Kojima Productions che di Platinum Games. Una grande differenza è che tutto il nostro staff crede che Kojima Productions sia troppo dettagliata quando si tratta di impostare un lavoro! Sono così precisi quando guardano ogni aspetto di gioco – questa è qualcosa che Platinum Games non ha mai provato. Non è necessariamente una cosa brutta, e noi crediamo che il loro occhio di riguardo abbiamo migliorato il nostro staff. Questa è certamente qualcosa che abbiamo guadagnato dalla nostra partnership."
Inaba: "Non è assolutamente qualcosa che stiamo disprezzando di Kojima Productions. E’ un’ottima cosa!"
Direste che Rising è un mix di Bayonetta e Vanquish?
Saito: Non vogliamo dire necessariamente che sia un mix, ma di certo Bayonetta e Vanquish sono progetti passati, e questa esperienza ci ha portato ad alcune cose che siamo stati in grado di fare in Rising. L’esperienza di certo aiuta, ma Rising non è necessariamente un mix. E’ qualcosa completamente differente."
Rising è il primo gioco che abbiamo visto con una meccanica di taglio decente. Avete avuto alcuni problemi nel suo sviluppo?
Saito: "E’ stata veramente una sfida realizzare la meccanica. Il concept principale di Rising è l’idea di poter tagliare liberamente qualunque cosa ad ogni angolo ogni volta. Di certo, la tecnologia è sempre difficile da implementare. Ma ci siamo concentrati maggiormente sul gameplay, e se questo era divertente o meno. E questa è stata la parte più difficile per noi."
Quali altre armi ci saranno in Revengeance, e quanto queste hanno influenzato il game design?
Saito: "Questa volta sarete in grado di utilizzare sub-weapons sia che siano RPG o che siano granate. Ci sarà anche una personalizzazione dell’attuale HF Blade (spada ad alta frequenza), così questa è qualcosa che i giocatori aspetteranno impazientemente. I giocatori saranno anche in grado di utilizzare le armi dei boss una volta che li avranno sconfitti. Di certo, come gioco d’azione in cui si utilizza una spada, vogliamo che il giocatore si avvicini molto ai nemici e si goda il sistema di taglio del gioco. Ma abbiamo aggiunto anche meccaniche dalla distanza, così speriamo che ogni giocatore possa mostrare il proprio stile personale nello sconfiggere i nemici. Quando si parla di proiettili ed armi da fuoco si parla di qualcosa che non sconfigge un cyborg, così dovete utilizzare le armi da fuoco a vostro vantaggio per avvicinarvi ai vostri nemici, e alla fine dovrete finirli con la vostra katana o lama. Abbiamo bilanciato il gioco in questa maniera per farlo andare bene, e questo è stato inoltre aggiustato e modificato a seconda del livello di difficoltà del gioco."
C’è stato qualche dubbio tra i Platinum sul riuscire ad essere all’altezza delle cutscenes di MGS4 con Rising?
Saito: "Non ci siamo mai preoccupati. La nostra visione principale era di creare un gioco d’azione, così non abbiamo mai pensato al rigiocare quella parte dove Raiden combatte con i gecko in MGS4. Quella parte era qualcosa a cui si ispirava Kojima Productions ai tempi, perciò non valeva specificatamente lo stesso per noi. Possiamo fare un gioco d’azione, ed inserirlo all’interno del mondo Metal gear – questo è quello che Kojima voleva. Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo cominciato a vedere i limiti di quello che un gioco d’azione può dare. Quando ciò è accaduto abbiamo cominciato a far riferimento a MGS4 e a quella scena in cui Raiden combatteva i gecko, ma non voleva in alcun modo essere un'imitazione, bensì un semplice riferimento."
Metal Gear è sempre una serie di momenti iconici. Come avete incorporato questi in Rising?
Saito: "Quando pensi a qualcosa di iconico, pensi letteralmente ad un’icona: il punto esclamativo. Questa è qualcosa che volevamo definitivamente inserire in Metal Gear Rising: Revengeance. I MGS passati erano focalizzati sui militari, e questa volta con Rising, ci si focalizza sui cyborgs e sulle PMC. Come abbiamo incluso l’aspetto militare nel design dei cyborg e nel modo di raccontare la storia? E’ stata una bella sfida, ma volevamo includerlo."
Per quanto riguarda il famoso senso dell’humour tipico di Metal Gear?
Saito: "Si, crediamo che gli scherzi e l’humour di Metal Gear fossero qualcosa di essenziale nel mondo di Metal Gear, così con Rising è stato un must. Avete visto le scatole di cartone nel trailer e nella demo, ma – e questa è la prima volta che lo diciamo – i poster a sfondo erotico sono inclusi pure, e c’è anche qualcosa di Platinum Games all'interno di Rising. Sono sicuro che vedrete l’humour voi stessi quando esplorerete il gioco."
Platinum ha avuto grande successo negli Stati Uniti e in Europa. Perché pensate di poter riuscirci ancora quando diversi studios giapponesi falliscono?
Inaba: "Credo che la prima motivazione sia dovuta al fatto che siamo specialisti negli action games. Se questo riesce bene, è un buon gioco, e credo che in tutto il mondo la pensino così. Se usi il controller e questo funziona alla grande allora piacerà a tutti quanti, che sia uno studio giapponese o occidentale. La seconda motivazione è che c’è stato un tempo in cui in Occidente si pensava che solo perché un gioco fosse giapponese, questo fosse un buon gioco. E in quel momento diversi studios giapponesi hanno cominciato a battere la fiacca per quanto riguarda sviluppo e creatività. Per come la vediamo ora, questa cosa sta cominciando a cedere e gli studi non stanno mostrando passione nelle loro creazioni. Ma abbiamo mantenuto motivazioni e tecnologia. Non vogliamo essere classificati come uno studio giapponese. Noi vediamo noi stessi come uno studio globale, e questa è la maniera in cui vogliamo essere visti. Così facendo dobbiamo essere cauti. Non vogliamo battere la fiacca. Vogliamo mantenere alti ed eccellenti i nostri spiriti – questa è qualcosa in cui crediamo come studio, e se non lo facessimo, sentiremmo di stare fallendo anche noi."
Saito: "La penso alla stessa maniera di Inaba – questi giochi d’azione vanno alla grande, e questa è qualcosa per cui vogliamo impegnarci. In più, il design dei personaggi e dei boss inclusi nei nostri giochi sono veramente unici e spiccano dal resto dei titoli provenienti dal Giappone e dall’Occidente. Crediamo che questo sia ben rispettato e ben accolto negli Stati Uniti e in Europa."
Platinum ha una filosofia sul design specifica che vi permette di avere un vantaggio sugli altri rivali giapponesi?
Inaba: "Quando si arriva alla filosofia, non sentiamo sia come qualcosa che teniamo a cuore – è qualcosa che viene naturale nello staff di Platinum. Ognuno crea cosa gli piace e lavora duro per inserire le cose che apprezza nel gioco. Noi mostriamo la passione, e crediamo che quello che ci piace venderà e sarà un grande gioco. Questo amore è qualcosa che crediamo sia correlata alla fiducia."
Saito: "Di certo, nel nostro sviluppo ci sono parti dove alcuni devono essere concentrati su alcune delle cose che sono incluse nel gioco. E’ normale, ma se non credi nel tuo gioco e nella sua idea, se non credi che sia divertente, faresti meglio a fermarti. Alla fine, le persone che sentono questa mancanza di passione sono i giocatori. Di certo l’ambiente cambia quando stai lavorando ad un nuovo genere, le generazioni cambiamo – ci dovrebbero essere diverse cose che causano preoccupazione, ma ci dobbiamo adattare e basare su questi cambiamenti, credere in noi stessi. Questo credere nel nostro studio ed in noi stessi come sviluppatori credo che crei anche quella fiducia che abbiamo a Platinum Games."
Come rassicurate i fan che hanno dei dubbi su un Metal Gear non sviluppato interamente dalla Kojima Productions?
Saito: "Dobbiamo convincerli facendoli giocare a Metal Gear Rising: Revengeance. E Platinum Games crede che la nostra passione ed il mondo di Metal Gear che abbiamo creato in Rising riuscirà esattamente a raggiungere quello che i passati Metal Gear hanno creato. Basandoci sul gameplay, non è una scommessa. Se comprerete e giocherete al gioco vedrete che Metal Gear Rising: Revengeance è parte di una saga e del mondo di Metal Gear."
Qual è il vostro gioco preferito di Hideo Kojima, e sapete se Kojima ha un gioco preferito dei Platinum?
Inaba: "Mi piace il primo Metal Gear Solid. Non so se Kojima ha un gioco preferito tra quelli di Platinum Games, ma ho sentito che in precedenza, quando ero a Clover e ho creato Okami, Kojima ha apprezzato veramente quel gioco."
Saito: "Anche a me è piaciuto veramente Metal Gear Solid, ed amo i cyborg ninja. E’ stato uno dei primi giochi che usava armi vere a quel tempo in cui mi sono avvicinato ai videogames. E con questo, mi è piaciuto veramente il fucile di precisione PGS1. Una cosa importante di Metal Gear Solid è che è veramente verosimile ed era il primo gioco ad usare veramente bene delle armi. Quando impugni la pista si muove, a seconda se sei in salute o no, se c’è vento o no, ma quando prendi la medicina stai disteso ed hai una mira stabile. Mi è veramente piaciuto l’originale Metal Gear Solid."
Hideo Kojima ha detto che ha bisogno di uno studio giapponese per Metal Gear Rising perchè solo uno studio giapponese avrebbe potuto comprendere la katana. Cosa ne pensate di questo commento?
Inaba: "Penso che intenda che la katana simbolizzi la nostra partnership, laddove l'intento era quello di "tagliare" in una nuova direzione, assieme. Ciò che voglio dire è: due studi giapponesi per scuotere un po' questo mondo. Non è stato detto necessariamente solo perchè la Katana deriva dalla cultura giapponese, ma era una cosa più relativa alla collaborazione, e ha usato questa spada, questa katana, come arma per "tagliare" (cioè entrare, ndr) in qualcosa di nuovo. Penso fosse questo che diceva, e lo credo fermamente."
Fonte: computerandvideogames
Data di uscita: 21 Febbraio 2013
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