CAPITOLO 2

Bene, come detto, la missione del Pupa pone termine al capitolo 1 e ci apre le porte al capitolo 2.

Una volta alla Mother Base, fate il solito giro della squadra R&S, e preparatevi ad affrontare le prime missioni esterne: come da tutorial del gioco, potremo inviare 8 squadre fino ad un massimo di 8 elementi per squadra; guardando la formazione nemica quando selezionate una missione, potete vedere un pallino rosso: esso determina la forza combattiva del team avversario, più sarà grande e più saranno potenti i nostri nemici. Noi avremo un pallino giallo che misurerà in maniera analoga la forza della nostra squadra. Le prime tre missioni proposte sono molto semplici da affrontare, e dovreste avere soldati a sufficienza per avere squadre da 4 o 5 soldati per ogni missione; per le due missioni di difficoltà D, potete inserire in un team il LAV-G e nel secondo il carro T72, ovviamente accompagnati da altri soldati; una volta sistemate le squadre, lanciate gli attacchi. Quando terminerete la prossima missione, arriverà un rapporto che ci informerà che le missioni che avevamo commissionato ai nostri compagni sono terminate, e dovremo andare a vedere il rapporto: esso sarà una simulazione della battaglia tra le nostre forze e quelle nemiche, potete saltarlo ed avere subito i risultati, ossia il premio ed eventuali morti, feriti o mezzi persi. Dopo questa spiegazione, selezionate la missione successiva, e ricordatevi di riorganizzare l’equipaggiamento con la solita Mk22 ed un’arma a vostro piacimento.

 

MISSIONE 11: RAGGIUNGI LA FORESTA UMIDA

Dunque, procedete lungo il fiume fino all’allargamento dell’area, salite sull’altura a sinistra e tenete d’occhio il grosso albero al centro di questo spiazzo, sulla sinistra c’è un soldato, sedatelo, dopodiché rivolgete la vostra attenzione sul grosso albero vicino all’altura, c’è un altro soldato disteso dietro di esso, stendetelo e proseguite fino ad un albero su un piccolo rilievo alla nostra destra; dietro l’albero c’è un altro soldato, sorprendetelo alle spalle e mettetelo KO, proseguite per la zona successiva. Dunque, appena entrati in zona, se vi siete portati il mosin nagant, potete controllare l’intera zona di fronte a voi senza rischiare, non appena individuate un nemico, sparate col fucile o con la Mk22, nel caso non avete mosin nagant, potete utilizzare il binocolo. Dall’altura sono visibili due nemici: uno è dietro il tronco orizzontale di fronte a noi, mentre l’altro soldato si trova dietro il secondo albero a sinistra, il terzo ed ultimo si trova alla sinistra dell’albero in fondo. Tutti questi tre nemici saranno in posizione distesa, per cui potrebbe esserci difficoltà nel localizzarli, prendetevi tutto il tempo necessario. Prima di arrivare alla posizione del terzo soldato, davanti all’albero c’è la mimetica serpente, mentre sul sentiero che va verso ovest, a sinistra, c’è un prigioniero, recuperatelo ed infine dirigetevi al sentiero che porta a nord. Il filmato finale ci presenterà il prossimo avversario, un Hind. Otterremo i progetti per lo scudo balistico, un ottimo oggetto di protezione.

Come sempre, fate il solito giro tra R&S, personale e missioni esterne, infine preparatevi l’equipaggiamento per affrontare l’elicottero Hind.

 

MISSIONE 12: BATTAGLIA  MI 24 A

Studiatevi la zona mettendo in pausa e cercando la mappa. Dunque, i soldati superano i nostri palloni fulton come numero, tuttavia sul terreno ce ne sono 10 da poter recuperare, potete recuperarli tutti e 20, facendo molta attenzione agli attacchi dell’elicottero; vi consigliamo di portarvi LAW e Mk22 come armi principali se volete catturare il comandante e il mezzo. Non c’è molto da dire, stendete i soldati, recuperateli se riuscite, uccideteli se non potete recuperarli, occupatevi prima di tutti i soldati, dopodiché concentratevi sull’Hind; non appena danneggiato a sufficienza, il comandante aprirà l’abitacolo e si sporgerà, sparategli con la Mk22 per catturare lui e l’Hind ed è missione compiuta. A fine missione otterrete i progetti per il FIM-43, l’antenato dell’odierno Stinger, e l’uniforme d’infiltrazione, un’uniforme speciale che elimina il rumore dei passi. Al debriefing, Kaz introdurrà il reclutamento tramite Wi-fi e lo scambio soldati con altri giocatori. Il reclutamento Wi-fi  funziona su PSP in questo modo: ogni volta che la PSP trova un punto d’accesso una missione di reclutamento veniva aggiunta nell’apposita schermata, l’obiettivo è battere tutti i soldati in campo solo con CQC in meno di 60 secondi. Su ps3 il punto d’accesso è stato sostituito dalle partite online. Come sempre, fate il giro di personale da assegnare, missioni esterne, R&S, reclutate qualche soldato volontario e selezionate la prossima missione.

 

MISSIONE 13: RAGGIUNGI IL LABORATORIO

Il gioco vi obbligherà ad inserire nell’equipaggiamento il Pass H che ci ha fornito Huey, inseritelo dunque e ricordatevi di riorganizzare le armi. Vi consiglio inoltre di cambiare mimetica e di utilizzare quella d’infiltrazione, che elimina il rumore dei passi. Inizierete nella stessa zona del combattimento con l’Hind, non ci saranno nemici, dirigetevi per il sentiero a nord. Appena entrati nell’area, Kaz ci avvertirà che ci sono degli scout in zona; ce ne sono 2, ognuno sorveglia uno dei grandi “corridoi” in cui quest’area è divisa. Prendete il binocolo o il mosin nagant se avete uno dei due e guardate verso nord: a sinistra della scalinata in lontananza c’è il primo cecchino, stendetelo se avete il mosin o provate a colpirlo da lontano con la Mk22, se non ci riuscite, provate ad avvicinarvi costeggiando la parete ad est camminando accovacciati e lentamente. Il secondo si trova, partendo dalla posizione del primo e guardando verso sud, in basso a destra, recuperateli entrambi e procedete alla prossima area. Costeggiate la parete a destra fino ad arrivare nei pressi di un albero, dietro d’esso v’è un soldato, stendetelo e successivamente entrate nella rovine dinanzi a voi, c’è un prigioniero, evacuatelo; uscendo continuate a costeggiare la parete alla nostra destra fino a salire la scalinata; ora, davanti all’angolo che formano le rovine, si trova un altro soldato, sedatelo ed evacuatelo, dopodiché procedete all’area successiva all’interno dell’arcata che si vede in fondo; un altro soldato si trova dietro all’albero vicino all’arcata, ma potete ignorarlo ed andare avanti. Qui scatterà un filmato, che ci permetterà di recuperare tra le nostre fila un’ornitologa francese. A fine filmato riprendiamo il viaggio; più avanti ci sarà una guardia che inizialmente ci darà le spalle, avvicinatevi e mettetela KO in fretta. Guardate all’interno dell’arcata, ci sarà un soldato facilmente individuabile, sedatelo, dopodiché andate poco più avanti e vedrete un soldato sotto l’arcata danneggiata. Fate attenzione, in quanto dietro d’esso si trova un altro soldato, che andrà in modalità cautela quando vedrà che qualcuno sta sparando al compagno, quindi sedateli entrambi ed in fretta, dopodiché rastrellate la zona in cerca di eventuali prigionieri, infine procedete a nord per arrivare al laboratorio. Scopriremo che la scheda di Huey non funziona poiché il suo accesso è stato disabilitato. A fine missione otterremo i progetti per il segnalatore d’attacco lanciabile, il segnalatore di supporto di classe 3 come pistola; nel debriefing sapremo chi cercare per una scheda d’accesso. Come sempre, fate il solito giro, e preparatevi alla caccia della guardia con giacca arancione.

 

MISSIONE 14: TROVA IL PASS

Dovrete praticamente controllare a ritroso ogni singola zona ed ogni singolo soldato. Avendo già descritto in precedenza la regione, non riteniamo necessario descrivere due volte la stessa cosa. La prima zona chiave è quella dove abbiamo affrontato l’Hind; ci sarà un soldato infatti, che potrà essere quello con la giaccia arancione. La seconda zona più probabile è quella in fondo alla mappa, l’ultimo soldato; se non trovate l’obiettivo in una di queste due zone vi toccherà scandagliare l’intera regione; nel punto esatto in cui è iniziata la precedente missione, ci sarà un prigioniero, un buon motivo per tornare fino al fondo della mappa. Una volta raccolta la scheda dal soldato in arancione, dirigetevi al laboratorio. Nel filmato ci verranno spiegate un paio di cose interessanti, ed alla fine d’esso ci verrà presentato il prossimo avversario, la seconda arma IA Chrysalis. Come al solito, fate il giro di personale, R&S e missioni esterne. Prima di iniziare la battaglia è altamente consigliato possedere il FIM-43, quindi se non lo avete, alzate il livello della squadra R&S cercando soldati, mettetelo a sviluppare e fatelo terminare. Assieme al più tecnologico FIM-92, ossia lo stinger, è l’unico lanciarazzi che può colpire il Chrysalis senza particolari modi d’uso.

 

MISSIONE 15: BATTAGLIA CHRYSALIS

Dunque, come detto in precedenza, avere il FIM-43 è praticamente un obbligo per superare questa battaglia, esso infatti con ogni colpo che andrà a segno sul pod IA del chrysalis toglierà una barra. Al FIM affiancate il classico e sempre valido M60, portatevi tutti gli oggetti di recupero vita, e non dimenticatevi i segnalatori di rifornimento lanciabili, e ricordatevi di cambiare mimetica da quella d’infiltrazione, in quanto riduce la quantità di munizioni trasportabili in missione. Appena iniziata la battaglia tirate fuori il FIM e mirate al bersaglio, il sistema di lock-on del FIM è infatti un po’ lento e va usato solo in sicurezza di non subire attacchi che vi farebbero sbalzare via; non appena sparate, cercate di evitare il colpo del Railgun che il chrysalis utilizzerà: essere colpiti significa buttare quasi in automatico una razione. Una volta terminato l’attacco con il Railgun, il Chrysalis si preparerà a volarci un po’ attorno, allo stesso tempo la nebbia ridurrà la nostra visione dei cieli. A questo punto la zona più tattica sarà la piccola costruzione in basso a sud-est, in quanto ci fornirà ottima copertura contro tutti gli attacchi del gigante di ferro. Le altre armi che utilizzerà saranno alcune mitragliatrici, una serie di missili lanciati a batteria e i kidnappers già visti in vari video. La cosa fondamentale è evitare i colpi del Railgun, dopodiché con un po’ di pazienza il chrysalis va giù quasi in automatico. Una volta che terminerà la vita, atterrerà, non appena è fermo sparate al pod, entrate ed estraete le schede di memoria, come con il Pupa. A fine missione otterremo i progetti per lanciarazzi Carl Gustav e per il segnalatore d’attacco come pistola. Questa missione pone fine al capitolo 2.

 

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